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手机游戏冲击波市场的诱惑与瓶颈

发布时间:2021-01-20 02:36:28 阅读: 来源:绕线机厂家

国内的手机游戏市场从2002年就已经开始了萌芽状态,而真正开始要算是2003年9月中国移动推出百宝箱业务之后。作为无线数据业务又一新的增长点与触发点,与欧美、日韩相比,中国的手机游戏市场起步比较晚,但中国存在一个巨大的手机用户群,按现在的手机用户数3亿来算,假如其中有10%的用户每个人每月下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有1.5亿元,一年就超过15亿元。在无线增值业务的产业链中,如果运营商坚持不懈地在网络优化上继续下功夫,服务内容提供商提供精良的、符合手机游戏特点的产品,终端厂商在手机上进一步加大性价比,终端用户消费能力进一步增强,手机游戏将是任何想涉足无线增值数据业务领域的SP们不可小视的一块蛋糕。

手机游戏给移动通信产业带来的巨大利润空间,首先刺激了国际上和国内一些游戏开发巨头公司,例如国际老牌游戏开发商世嘉、育碧(UBISOFT)等已相继成立手机游戏开发公司。从PC、XBOX、PlayStation游戏终端转向手机终端的游戏开发并不是一个轻松的过程,而游戏开发商为什么会抛开漂亮的3D场景和复杂的游戏流程设计而转向手机游戏开发?游戏开发商MagusSoft的负责人的回答是:“除了市场利润的吸引,还有很大一部分原因是PC游戏在中国的发展过程中一直无法避免盗版问题,除了Internet联网游戏,现在的PC游戏盗版率也高得惊人,几乎超过90%。而手机在中国的普及率越来越高,而且手机游戏无论是预置还是下载,有了终端厂商的把关和运营商对下载游戏的相关认证,很难实现盗版。尽管与PC等游戏终端相比,手机内存通常很有限,一般为128kB到500kB,一些新面世的手机也只能达到4~16MB内存,无法与专业游戏终端相比,而且其键盘输入和显示功能、声音处理能力也很有限,但这些都阻挡不了游戏在手机上的‘革命’趋势。况且,以游戏功能为主的手机终端的推广正在逐步改善手机游戏的操作环境。”

纵观游戏开发界,市场的中坚力量还主要集中在欧美和日韩两大派别里,例如美国的JAMDAT、THQ,日本的Sony-Ericssion、Sega,韩国的ZIO,苏格兰的DigitalBridges,英国的SciEntertainment等;而在终端产业界,终端厂商已经致力于共同制定用于无线游戏的网络伺服器操作规范,如Motorola、Nokia和Siemens;在运营界如日本的NTTDoCoMo,英国的Orange,美国的AT&T、Qualcomm、Unplugged、Cingular在手机游戏产业上已经站到了国际同行的前列。

相对于其他增值业务,手机游戏市场的进入门槛要低得多,这使得目前与中国移动和中国联通合作的内容服务商达到几百家,已初具规模的也达到几十家。联通有关人士透露,与他们合作的普通内容服务商一个月进账几百万元,而较大的内容服务商如门户网站每月收入可达上千万元。不过,在手机游戏产业链中占据主角和枢纽地位的依然是移动运营商。2001年中国移动的GPRS网络就已经开始运营,由于当时缺乏真正的实用价值,一直受到市场的冷落。正是因为中国移动的“百宝箱”和中国联通的“神奇宝典”的大力推广,让手机游戏以及其他增值业务获得了巨大的市场驱动力,而用户在下载和使用手机无线游戏时产生的效益也给运营商和SP带来了巨大利润。

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