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老涵调查手游业内三个常态要不得

发布时间:2021-01-21 07:15:18 阅读: 来源:绕线机厂家

导读:2015年Q1各大手游企业纷纷拿出了各自的诚意之作,期望打动玩家,从而收获成功。老涵同业内好友聊天中发现,目前手游业中:外行领导内行、消费IP用户、绑架玩家三个不良现象有愈演愈烈之势。

外行领导内行渐成常态

一少年看到李大善人虽然被蝎子蛰但还是反复去捞河里的蝎子,仿佛想救蝎子一样。少年不解,善人则答:“蝎子蜇人是天性,我去捞是我的天性,怎么能因为它的天性而放弃我的天性呢!”少年非常感动:“您的天性就是善良吧!”善人:“不是,我的天性就是没吃过的东西就想尝尝!”

2014年各种资本疯狂涌入手游业,不管是做地板的、卖炸鸡的、搞文化的又或是做其他行业的企业,纷纷将手游业务视为拉动公司财报的“救命稻草”,“不管懂不懂,只要能赚钱,都要参一脚”这样的心态非常不健康,风险非常明显。此外,投资往往伴随对赌协议、严格的业绩考核,在资本大棒的挥舞之下,又有多少产品负责人可以不受左右?

“不是我不想做创新手游产品,投资人让我们按照XXX游戏来做,我有什么办法……”一位手游产品项目负责人对老涵如此抱怨。

理想很丰满,现实很骨感。老涵很同情你们的遭遇,但却并不赞同这样完全顺从听取投资人意见的方法。马云曾说过,“外行是可以领导内行的,关键是要尊重内行,这个是我总结出来的很重要的一点。第二点,你可以把最优秀的人先请来。”外行能够“领导”内行,但领导决不等于取代,事情还得放手让内行去做。如果外行刚愎自用、内行逆来顺受,想要做出好产品无疑是等待天上掉馅饼!

消费IP用户渐成常态

一款手游产品套用知名IP可以获得更大的影响力,得益于原本IP的忠实用户群体体量,手游产品可以短时间获得大量流量,获得大量玩家。在笔者看来,目前的手游产品是不再是一两年前受惠于人口红利,而是受惠于IP经济亦或者粉丝经济。因此情怀、怀旧、经典等宣传犹如一夜春风,吹遍国内手游市场,《航海王 启航》、《十万个冷笑话》、《梦幻西游》、《新仙剑奇侠传3D》、《大主宰》等均为此列。

在笔者看来,这种成熟玩法与知名IP的结合更类似于页游的“洗用户”。这种方式有两个很大的弊端,IP粉丝群体对产品格外挑剔,尤其是忠于原著的场景、主线、主角、对白,一不小心容易造成舆论失控。此外,采用知名IP的手游产品一直都存在着对非粉丝群体的玩家吸引力有限这一弊端。一边是众口难调,一边是不知所云,而很显然这就是采用知名IP的手游产品用户评价为何泾渭分明的主要原因,这也非常考验手游企业以及产品本身的内容。

绑架玩家渐成常态

此前在端游时代,一款良性发展的产品数据中其中包含一个重要的指标,那就是付费玩家与非付费玩家的数量比例,原则上来说,2-3名甚至更多的非付费玩家可以催生出一个付费玩家,非付费玩家的多少直接影响到付费玩家在游戏中的体验,为什么这么说呢?那就是有非付费玩家做搬砖工作,由系统或付费玩家充当回收者,让这款游戏有了高低搭配,很像变相的雇工与老板之间的关系。在如今的手游产品中,这种比例再无人提及,几乎所有的用户都不可避免地被划分为付费玩家与即将付费玩家,这是一个好的变化还是不好的改变?根源在哪里?

图片内容引自知乎

私下里老涵与好友进行了沟通,有一家CP这样表示,“如今的手游产品运营压力非常大,都在无时不刻地进行挖坑,就等玩家跳下去,如果玩家不买账,那么营收就会大幅下滑,营收上不去,整个部门都要走人……”这就相当于经营压力逼迫游戏企业不得不采用更为苛刻的方式来对待手游玩家。比如必须要VIP6才可以获得的一些福利,必须要VIP等级才能达到的条件。玩家不花钱,那是一辈子也达到不了的,比如集卡或成就,终将与玩家无缘。

回过头来看2014年年初的手游产品,付费程度还没有那么重,为玩家设定的自由空间还很宽裕,少花钱不花钱通过搭配或技巧同样可以与付费玩家在游戏中争锋,而这种情况到2015年已经一去不返。拒老涵不完全统计,目前主流手游产品中,非付费玩家的比例已经相当小,而这其中有付费愿望的玩家又占据了绝大多数,归结起来就是非付费玩家向付费玩家转换,纯付费玩家集体出走。老涵认为这一影响力绝对是可怕的,不过好在手游里的社交功能还很弱,有时候朋友“弃坑”只能从列表上离线XX天才能发现,这不能不说是一种悲哀。

那么是不是在手游中非付费玩家就没有作用了呢?老涵进入一款知名手游的玩家群进行采访,很多付费玩家表示,“如果全区都是付费玩家,那就是赤裸裸的比较谁花钱多,进入这个怪圈,让玩家有种挫败感,心中不停地想着如何充钱才可以获得更高排名、获得更多荣耀”。还有一名玩家表示,“付费玩家指点非付费玩家,受到膜拜也是一种乐趣,不过现在认识的非付费玩家都走了……”

【责任编辑 轻松】

作者简介:IT互联网行业老兵,做过网站、做过杂志、拥有跳跃思维的深井冰,如今手游让我玩坏了……

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